Mechanika gry

MECHANIKA GRY STALKER Mazovia

 

MECHANIKA PODSTAWOWA

 

PO PIERWSZE – NIE BĄDŹ DUPKIEM

 

Cała gra polega na wzajemnych interakcjach między graczami, oraz tym jak wykorzystasz świat, który dla Ciebie przygotowaliśmy, więc nie psuj zabawy sobie i innym – nie rób tego czego sam nie chciałbyś doświadczyć od innego gracza, nie oszukuj nie fabularnie, nie niszcz, nie śmieć, nie trolluj przesadnie – po prostu, nie bądź dupkiem!

 

PO DRUGIE - WYSIWYG (What You See Is What You Get - Widzisz to, co widzisz) i DKWDK (Du Kannst Was Du Kannst – Potrafisz to, co potrafisz i-rl)

Pozostała część Mechaniki ma jedynie rozwiązywać zagadnienia nie odgrywalne (np. przenieść zasady działania „prawdziwych” anomalii na umowny grunt imprezy) i być kierunkowskazem działania. To jest właśnie to co teraz czytasz, a co my nazwaliśmy roboczo „Mechaniką Specjalną”. Nie szukaj w niej dziur i sposobów na jej ominięcia, bo jedyną dziurą możesz być Ty! A jak już wiesz: po pierwsze – nie bądź dupkiem!

 

MECHANIKA SPECJALNA

I. PRZEDMIOTY GRY

 Przedmioty w grze dzielimy na nie fabularne (prywatne, takie jak repliki broni, żywność, elementy strojów) i fabularne tj. przygotowane przez Organizatorów i Moderatorów.

 Przedmioty fabularne będą posiadać holograficzne oznaczenie i będą podlegać prawidłom „wolnego rynku” (co znaczy, że można nimi handlować, mogą zostać zrabowane, zabrane pod zastaw, być przedmiotem szantażu itd.). Należą do nich ruble (fabularna waluta), leki, „używki” Artefakty i Znajdki, Amunicja, Karty Przedmiotów i Zdarzeń i wiele innych.

Wyjątkiem od powyższego będą tylko: Legitymacja Gracza (którą każdy otrzyma podczas rejestracji i jest obowiązany posiadać przy sobie przez całą imprezę) oraz specjalnie oznaczone Karty Kombinezonów.

Legitymacja musi zawierać:

- Twoje własne zdjęcie,

- Twoje dane fabularne

- Wypełnioną kartę kombinezonu

Legitymacja będzie zawierać miejsce na pieczątki frakcji za wykonanie zadać specjalnych.

 

II. BROŃ I AMUNICJA

W skrócie – WYSIWYG.

Zdobędziesz amunicję dedykowaną do Twojej repliki – możesz z niej korzystać.

Amunicję dostarcza tylko i wyłącznie Organizator.

 Z bezpiecznej, akredytowanej broni białej możesz korzystać do woli.

Przykłady jak zagrać WYSIWYG:

Trafienie pociskiem w dowolną replikę (broni białej lub palnej) wyłącza ją z gry do czasu naprawy u techników.

I raczej nie użyjesz noża, czy pistoletu, którzy przyjął na siebie impet pocisku wystrzelonego z AK.

Trafienie w replikę za pomocą broni białej nie ma żadnego wpływu

Podczas wykonywania egzekucji należy oddać strzał OBOK gracza (pocisk musi jednak fizycznie opuścić komorę)

 

Przypominamy:

W grze można korzystać z dowolnych replik opartych na systemie ASG (repliki sprężynowe, gazowe, elektryczne), których prędkość wylotowa pocisku jest niższa opisana w regulaminie - pkt.10

Całość amunicji do replik ASG przygotują i dostarczą organizatorzy. Obowiązuje zakaz stosowania własnej amunicji. Amunicja będzie się dzielić na powszechnie dostępną amunicję do pistoletów/rewolwerów/strzelb

(0,25g ) oraz znacznie rzadziej spotykaną amunicję wojskową (do pistoletów maszynowych i karabinów ( 0,25 oraz 0,36)

Każda replika (broni palnej lub białej), która będzie w użytku w grze, musi zostać wcześniej zakredytowana –

zostanie to poświadczone holograficzną naklejką z logiem imprezy.

 

III. OGŁUSZONY / RANNY / TRUP / LECZENIE / OPATRYWANIE

 

Leczenie może być przeprowadzone przez Lekarza, Zielarza, Naukowca. Każdy z nich teoretycznie posiada niezbędną wiedzę. Leczenie przez specjalistów trwa 10 minut przy ranach lekkich i 15 minut przy ranach ciężkich.  Praca specjalistów oczywiście nie jest za darmo.

Opatrywanie ran może być przeprowadzone przez siebie samego, lub przez inna osobę za pomocą bandaży. Pamiętaj, ze opatrunek to nie leczenie.

Adrenalina w strzykawce może przyspieszyć proces leczenia o 5 minut.

Jeśli założenie maski p.gas / aparatu tlenowego wiąże się z zdjęciem okularów to maskę należy umieścić w widocznym miejscu.

 1. OGŁUSZONY

Obowiązuje mechanika WYSIWYG z zastrzeżeniem zasad bezpieczeństwa (nikt na imprezie nie walnie Cię prawdziwą gazrurką w potylicę, ale jeżeli ktoś zaszedł Cię z tyłu i klepnął w ramię szepcząc „OGŁUSZENIE” to znaczy… że jesteś ogłuszony).

W skrócie – każde bezsporne zdarzenie, które potencjalnie spowodowałoby utratę przytomności, spowoduje utratę przytomności na LARPie.

Ogłuszony gracz powinien natychmiast przerwać aktualnie wykonywaną czynność i osunąć się na ziemię.

Przez kilkanaście minut (sugerujemy minimum 10-15 minut) ma obowiązek grać osobę nieprzytomną (nie może podejmować żadnych działań, rozmawiać z innymi graczami, poruszać się itp.)

 

Nieprzytomny gracz może być przenoszony przez innych, o ile odbywa się to w sposób wyglądający na realny.

Po upływie kilkunastu minut „nieprzytomny” gracz wraca do gry. Nim odzyska pełną sprawność, przez pewien czas może odczuwać bóle (w końcu jeszcze był przed chwilą był poważnie poturbowany)

 

2. RANNY

Obowiązuje mechanika WYSIWYG z zastrzeżeniem zasad bezpieczeństwa. Inaczej zachowasz się, gdy bandyta „smyrnie Cię” nożem po stopie, inaczej gdy wojskowy postrzeli cię w ramię z broni palnej, jeszcze inaczej gdy wpadniesz w łapska (a raczej zęby) mutantów, lub wpadniesz w anomalię.

Rany lekkie: Masz 15 minut na dotarcie do lekarza, zielarza, punku opieki medycznej, po tym czasie rana lekka zmienia się na ranę Ciężką. Zastrzyk Adrenaliny zwiększa ten czas o kolejne 30 minut.

Rany ciężkie: Masz 15 minut na dotarcie do lekarza, zielarza, punku opieki medycznej, po tym czasie wykrwawiasz się i umierasz. Zastrzyk Adrenaliny zwiększa ten czas o kolejne 30 minut.

Dla uproszczenia można przyjąć podział na kluczowe strefy ciała:

- rany kończyn – utrudniające korzystanie z nich,

- rany korpusu – poważnie utrudniające Twoje funkcjonowanie (bo zwykle wiążą się z tym obrażenia wewnętrzne),

- rany głowy – najgroźniejsze, poważnie utrudniające Twoje funkcjonowanie i odbiór otoczenia.

 

Przykłady jak zagrać:

Ranny gracz powinien natychmiast przerwać wykonywaną czynność. OK, wiemy, że przy tobie Rambo to cienias, jednak spójrzmy prawdzie w oczy – gdybyś dostał postrzał w udo, raczej nie w głowie byłaby Ci brawurowa ucieczka sprintem. W postrzelonej ręce nie utrzymasz karabinu. itd.

Poważne rany (głowa, klatka piersiowa) mogą wymagać pomocy innych osób. Tu znów odsyłamy do WYSIWYG!

Niezależnie od rodzaju i tego jak poważna jest rana, zawsze zaczynasz się wykrwawiać.

Jeżeli masz leki – to jest odpowiedni czas na ich użycie: bandaż zatamuje krwawienie, dodatkowa działka morfiny pozwoli na dalsze działanie bez odczuwania skutków trafienia (np. pomimo postrzału w rękę możesz z niej korzystać)

Niezależnie od tego ilu leków użyjesz, podczas najbliższej wizyty w Stacji/Bazie musisz zgłosić się do lekarza, którzy profesjonalnie cię opatrzy i przywróci do pełni sił.

Jeżeli nie masz leków – improwizuj. Zrób opaskę uciskową, użyj kawałków szmat/materiałów itp. Oczywiście nie powinieneś nadwyrężać miejsca trafienia (postrzał w nogę – odpada bieganie, musisz kuśtykać itp.), Jeżeli nie masz leków absolutnie nie możesz kontynuować misji/eksploracji – powinieneś niezwłocznie udać się do medyka, bo po 30 minutach (umownie) od otrzymania rany całkowicie się wykrwawisz…

Kolejne odniesione rany skumulują uciążliwości i skrócą czas potrzebny na dotarcie do medyka. Znów nieco umownie - przyjmujemy, że każda kolejna odniesiona rana to kwadrans mniej do śmierci.

Wszystkie leki i używki będą posiadać instrukcję użytkowania i ogólny opis działania. Niektóre substancje mogą powodować efekty uboczne!

3. TRUP

No dobra stało się… Naraziłeś się wojskowym i dostałeś pokazowy strzał z makarowa w potylicę. Wpadłeś w anomalię i tam już zostałeś. Zwróciłeś na siebie uwagę bandy mutantów, które postanowiły potraktować cię jako smaczną kolację. Wykrwawiłeś się gdzieś w Zonie. Co teraz?

Po pierwsze – WYSIWYG. Jesteś martwy. Trupy nie rozmawiają, nie robią rekonesansu, nie podpowiadają, ani nie przeszkadzają innym. Jeżeli wokół toczy się jakaś akcja, poczekaj w spokoju aż się zakończy.

Po drugie - pozostaw w miejscu „śmierci” wszystkie swoje przedmioty fabularne, oznacz się kamizelką/światłem i spokojnie udaj się do Stacji. Na szczęście to nie jest koniec gry – po przybyciu do Stacji zgłoś się do Organizatora lub Moderatora Gry.

Stworzycie wspólnie nową postać, nowe nazwisko, zmodyfikuj lekko Twoją stylizację i za jakiś czas jako nowa osoba wrócisz do gry.

 

Pamiętaj, że „epicka śmierć może być epicka” – dla innych może być to niezapomniane show, a dla Ciebie to nowy start i nowe możliwości.

 

 IV. MUTANCI / NPC

MUTANCI

Gracze frakcji mutanci nie muszą stosować się do standardowych zasad ogłuszenia/ran/śmierci. Wpływ Zony powoduje, że ich rany goją się na tyle szybko, że możesz przyjąć jakby byli całkowicie niewrażliwi na ostrzał i ciosy bronią białą. Mutanci są Nieśmiertelni.

 

W związku z powyższym zalecane jest niestrzelanie do mutantów z bliskiej odległości z replik ASG.

I tak będzie to nieskuteczne, a może wyłącznie rozwścieczyć bestię! Próbując spłoszyć mutanta ogień należy prowadzić obok jego sylwetki. Pamiętaj , że i tak ich nie zabijesz.

Oczywiście działa mechanika WYSIWYG – mutanci mogą unikać kontaktu z anomaliami, ale nie muszą, niektóre anomalie i artefakty przyciągają mutanty. Strzelanie serią OBOK mutanta może powodować jego spłoszenie itp. Nie gwarantujemy jednak, że któryś z tych sposobów będzie w 100% skuteczny. W Zonie istnieją lepsze metody radzenia sobie z jej mieszkańcami.

Podczas gry będą dostępne skuteczne sposoby obezwładnienia/ranienia mutantów, jednak… jawne będą dopiero podczas gry. Nie może być za prosto, prawda?

 

NPC

Postacie kluczowe dla fabuły, posiadające uprawnienia Mistrzów Gry. W skrócie – jeżeli NPC mówi Ci, że „ta trawa jest radioaktywna” to znaczy, że faktycznie jest radioaktywna!

Z racji istoty swoich funkcji, NPC podobnie jak mutanci nie muszą stosować się do standardowych zasad ogłuszenia/ran/śmierci.

Oczywiście nie wykluczamy śmierci NPC, jednak zawsze wynikać to będzie z Waszych istotnych dokonań fabularnych (pucz wojskowy, przejęcie władzy w Stacji przez wrogą frakcję itp.), a nie bezsensownego „pifpaf, nie żyjesz”.

 

 V. ANOMALIE / ARTEFAKTY

 

1. ARTEFAKTY

Artefakty, są skażonymi przedmiotami!!! Zgodnie z WYSIWYG ich bezpośrednie przenoszenie byłoby skrajnie niebezpieczne dla zdrowia i życia. Dlatego traktuj je z należytą ostrożnością.

Z powodu skażenia artefaktów, gracz nie mający dodatkowych bonusów może przenosić przy sobie maksymalnie 1 artefakt i tylko w odpowiednim pojemniku na przenoszenie materiałów radioaktywnych lub szczególnie niebezpiecznych. Wchodząc w posiadanie kolejnych należy natychmiast pozostawić (odłożyć/odrzucić) nadmiarowe, lub założyć na siebie dodatkową ochronę osobistą aby uniknąć groźnego napromieniowania.

(Mimo wszystko, po kontakcie z dowolnym artefaktem i tak po powrocie do Baru najlepiej napić się Kozaka, oczywiście wyłącznie w ramach „odkażenia”, a nie dlatego, że się go lubi…)

 

2. ANOMALIE

 

Anomalie to tereny szczególnie skażone i jako takie nie są oznakowane w sposób wizualny. Aby wykryć Anomalię trzeba będzie mieć włączony detektor anomalii i nasłuchiwać dźwięku z detektora. Jeśli słyszysz oprócz szumu dodatkowy dźwięk, to znaczy, że wkraczasz na teren anomalii.

Pamiętaj, że od Ciebie zależy jak będziesz bawił się na imprezie, im lepiej sie wczujesz tym lepiej odczujesz.

 

Rozróżniamy 3 rodzaje Anomalii.

Słyszalny dźwięk w detektorze będzie modulowany, tzn.

1 anomalia Pikanie detektora o tonie niskim i powoli,

2 anomalia Pikanie detektora o tonie wysokim i szybko,

3 anomalia to ciągły ton wysoki.

 

 

Zasięg anomalii wynosi ok. 20-100 metrów kwadratowych.

 

Anomalie są ruchome, tzn. jeśli znalazłeś anomalię to nie znaczy, że za 1 godzinę anomalia będzie w tym samym miejscu, lub będzie to ten sam typ anomalii.

Im głębiej wchodzisz w anomalię, tym dźwięk z detektora jest głośniejszy.

 

Zasady wejścia do Anomalii, eksploracji ( przeszukiwania ) wyjścia z Anomalii:

 

Przy odebraniu w detektorze anomalii sygnału anomalii trzeba zażyć leki.

Leki działają w anomalii przez 5 minut, jeśli eksplorujesz anomalie dłużej, MUSISZ zażyć kolejną dawkę leków. 1 kapsułka leku to każde 5 minut eksploracji.

Jeśli posiadasz maskę p.gas to musisz ją założyć zyskujesz dodatkowe 5 minut.

Jeśli posiadasz maskę p.gas z aparatem tlenowym to zyskujesz dodatkowe 10 minut eksploracji.

Jeśli założenie maski wiąże się z zdjęciem okularów to maskę należy umieścić w widocznym miejscu.

Jeśli nie ma już lekarstw a jesteś w anomalii odnosisz lekką ranę - oparzenie, porażenie prądem itp. musisz się ewakuować z anomalii w ciągu 15 minut od faktu stwierdzenia braku lekarstw. Jeśli posiadasz zastrzyk adrenaliny czas ewakuacji zwiększa się o dodatkowe 15 minut. Jako osoba ranna musisz poszukać ratunku w ciągu 15 minut u lekarzy, zielarzy, naukowców ( może okazać się, że Naukowcy opracują specjalną szczepionkę dzięki Tobie a przy okazji Cie wyleczą... albo i nie )

 

Pozostanie w anomalii bez lekarstw, lub przekroczenie czasu ochrony osobistej powyżej 15 minut, oznacza ciężkie rany i sam nie możesz już się ewakuować, musi Ktoś Ci pomóc, jeśli Ci nikt nie pomoże  w ciągu 20 minut od momentu doznania ciężkich ran giniesz w anomalii.

Rany lekkie: Masz 15 minut na dotarcie do lekarza, zielarza, punku opieki medycznej, po tym czasie rana lekka zmienia się na ranę Ciężką. Zastrzyk Adrenaliny zwiększa ten czas o kolejne 30 minut.

Rany ciężkie: Masz 15 minut na dotarcie do lekarza, zielarza, punku opieki medycznej, po tym czasie wykrwawiasz się i umierasz. Zastrzyk Adrenaliny zwiększa ten czas o kolejne 30 minut.

Na początku anomalii gdzie w detektorze słyszysz bardzo słaby dźwięk pikania skutki anomalii są nie groźne, można się wycofać bez leków.

 

Lekarstwa a anomalie.

 

1 Anomalia - w detektorze anomalii słyszysz powolne pikanie detektora o tonie niskim i powoli - zażywasz ANTY RAD

2 Anomalia - w detektorze anomalii słyszysz szybkie pikanie detektora o tonie wysokim  - zażywasz ANTY PSI

3 Anomalia - w detektorze anomalii słyszysz w detektorze dźwięk ciągły o tonie wysokim  -NIE WCHODZISZ TAM, jeśli wejdziesz do tej anomalii to giniesz natychmiast !!!

 

 

 

 

 VI. STYLIZACJA GRACZA I BONUSY Z TEGO WYNIKAJĄCE

 

1) Gracz w swojej legitymacji będzie miał miejsce na określenie jaki kombinezon/pancerz/ środki ochrony osobistej posiada i jakie bonusy może uzyskać aby ułatwić sobie grę.

Kombinezony w legitymacjach będą uzupełniane podczas akredytacji - adekwatnie do stylizacji. W przypadku bardzo słabej stylizacji stroju, gracz może nie otrzymać żadnego kombinezonu!

Kombinezony mogą być używane wyłącznie przez graczy, posiadających na sobie adekwatną stylizację (gracz który podczas gry zdejmie stylizację i będzie „biegał w podkoszulku”, nie ma prawa używać np. egzoszkieletu)

Bonusy dawane przez kombinezony będą „odnawialne” - po użyciu danego bonusu gracz nie może użyć go ponownie do czasu „regeneracji” kombinezonu u Techników.

 

2) Poza kombinezonami, gracze będą mogli zakredytować podczas rejestracji i później w czasie gry u Naukowców  inne elementy wyposażenia dające wymierne korzyści. Szczególnie polecamy zaopatrzenie się w maski p. gas, maski z aparatem tlenowym, pancerze, specjalne pojemniki na artefakty.

 

 

 

VII. KOMENDY BEZPIECZEŃSTWA

Komendy, które działają ZAWSZE I NIEZALEŻNIE OD JAKICHKOLWIEK INNYCH!

Zielone światło – Wypowiadasz tą komendę by zasygnalizować, że dana scena nie sprawia Ci dyskomfortu i pozwalasz by grać bardziej intensywnie.

Żółte światło – Wypowiadasz tą komendę by zasygnalizować, że dana scena jest już na granicy twojego dyskomfortu i nie zezwalasz, żeby nabrała większej intensywności (deklarujesz go np. przy przeszukaniu/sytuacjach o charakterze

osobistym itp.)

Czerwone światło – Wypowiadasz tą komendę by zasygnalizować, że dana scena to dla Ciebie za dużo – narusza to Twoje granice komfortu psychicznego i zdecydowanie nie życzysz sobie dalszej kontynuacji! Gracz/gracze mają obowiązek natychmiast ją przerwać, wycofać się. Gra może być na chwilę zawieszona fabularnie, abyś mógł jasno ustalić granice na jakie im ewentualnie zezwalasz, dopiero potem możecie kontynuować grę na poziomie fabularnym.

Biały Ręcznik – komenda powszechnie znana pod początku LARPów serii STALKER. Działa właściwie jak wzmocniona komenda „CZERWONE ŚWIATŁO ”. Oznacza, że gracz przeszedł w tym momencie całkowicie do strefy OFF-GAME

(np. ma zupełnie dość danej sceny, lub oznaczył się wcześniej jako trup, lub udziela realnej pomocy osobie która uległa wypadkowi itp. itd.). Po zastosowaniu tej komendy należy natychmiast przerwać grę fabularną i ustalić przyczyny dla których komenda została użyta. W razie potrzeby należy skontaktować się z MG lub Organizatorem.

Zignorowanie tej komendy stanowi jedno z poważniejszych uchybień dotyczących Regulaminu / Mechaniki Gry

 

Komendy Bezpieczeństwa mogą być używane przez którąkolwiek ze stron gry! Ktoś może np. nie mieć ochoty sprawdzać zawartości Twoich skarpetek, w których chodziłeś przez ostatnie 48h (chodź inaczej postąpiłbyś gdyby od

tego faktycznie zależało jego życie). Wystarczy wówczas, że wskaże na te skarpetki i zadeklaruje „ŻÓŁTY”, a ty powinieneś grzecznie okazać mu wszystkie fanty, które akurat tam ukryłeś.